Archive for the 3D Category

Cubeit – Spieleprojekt

Posted in 3D, Programme with tags on 14. November 2012 by yonarw

Schon vor einiger Zeit habe ich angefangen eine OpenGL-Render-Engine zu schreiben. Diese wurde dann mit BulletPhysics um eine Physik-Engine erweitert, so dass nun eine halbwegs einsatzfähige Game-Engine daraus wurde.

Als erstes Projekt das die Engine nutzt habe ich ein Spiel das ich „Cubeit“ getauft habe. Die Idee des Spieles ist es mit einem selbstgebauten Schiff durch (später einmal) ein Labyrinth an Gängen zu fliegen und neue Schiffsteile und Energie einzusammeln. Das Schiff kann dabei komplett frei gebaut werden.

Ein paar Flugversuche gibt es hier zu sehen:

Und hier noch ein Video dass den Bau eines kleinen Schiffes demonstriert:

Grafik – Engine #2

Posted in 3D, Programme with tags , , , , on 27. Januar 2011 by yonarw

So …

Schatten gibts jetzt auch richtig (wenn auch noch nicht 100% effizient).

Außerdem hab ich die Bullet physik engine eingebaut.

Grafik – Engine #1

Posted in 3D, Programme with tags , , on 19. Januar 2011 by yonarw

Kleines Update:  einfache Schatten (noch sehr hässlich)

Mini – Model von: hier

Shadowmapping Tutorial von: hier

Grafik – Engine #0

Posted in 3D, Allgemein, Programme with tags , , , , , , on 19. Januar 2011 by yonarw

Vor ca. 2 Jahren hab ich damit angefangen OpenGL-Programme zu schreiben. Hauptmotivation war und ist die Entwicklung eines eigenen Spiels. Die Entwicklung der Grafik-Engine für RohXel lief für nahezu alle Bestandteile gleich ab:

  • Implementieren, testen, lernen in C++ ( → Code Chaos )
  • Implementieren einer allgemeineren, schöneren „API“ für RohXels Engine ( Java )
  • RohXels Grafik-Engine beinhaltet nun einige Features (Licht, Schatten, Shader-Effekte, Layer, …) und für all diese Dinge liegt irgendwo im Programmierordner auf der Platte auch ein C++-Code.
    Da RohXel 2D ist und OpenGL natürlich vor allem in 3D glänzt hab ich mich nun dran gemacht eine C++ Grafik-Engine zu schreiben.
    Die meisten Features der RohXel-Engine sind bereits implementiert. Manche, Schatten zum Beispiel, lassen sich nicht so leicht in die dritte Dimension übertragen.

    Hier einige Eindrücke des aktuellen Entwicklungsstandes

    to be continued